Jeu pathologique
Le jeu pathologique est la seule forme d’addiction sans drogue qui trouve sa place dans les classifications psychiatriques internationales (DSM III R et DSM IV). Cette entité s’inscrit dans le cadre d’autres addictions comportementales qui sont les addictions sans drogues (cyberdépendance, achats compulsifs, travail pathologique, addiction sexuelle). Le traitement du jeu d’argent ou des jeux vidéo est un sujet de société qui alimente les médias de tout bord, avec des évolutions et des mutations qui doivent être pris en compte par la société, afin de prévenir une épidémie de jeu (problème de santé publique), mais aussi une explosion doxogénétique (création de nouvelles pathologies avec des craintes parfois injustifiées vis-à-vis de la dépendance aux jeux). Les études en population générale tendent à démontrer que le jeu pathologique est relativement répandu : la prévalence se situe entre 1% et 3% de la population adulte.
Nous devons d’abord souligner que la pratique du jeu n’est pas une pathologie en soi. Il est largement admis qu’une majeure partie de la population trouve dans le jeu une manière très simple et ludique de lutter contre l’ennui, de passer un bon moment. Ce constat est à mettre en parallèle avec l’évolution sociétale qui assimile le développement du ludique comme facteur de loisir mais aussi de cohésion sociale. Plusieurs auteurs soulignent que dans le contexte actuel et futur de l’économie mondiale nous allons assister à une augmentation du temps libre – donc une augmentation des personnes sans emplois ou avec des emplois partiels. Dans son ouvrage « La fin du travail », Rifkin souligne la nécessité de réorganiser le nouveau temps libre, disponible, en temps de loisir. Rifkin propose un certain nombre de solutions pour organiser cette situation nouvelle et dans ce cadre les loisirs auraient une fonction occupationnelle, d’évitement de l’ennui.
Un autre aspect qui se rajoute est l’extension du ludique vers les loisirs multimédia et la télé, qui se matérialise dans les jeux de télé-réalité ou dans les émissions de jeux. Dans cette situation, le développement du ludique apparaît comme une véritable solution pour le maintien de la paix sociale, mais aussi comme source des inquiétudes et interrogations justifiées concernant le côté pathologique et addictif des jeux.